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不用抽卡的卡牌手游,策略与公平并存的新选择

来源: 更新:2025-05-06 17:22:34

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在当今手游市场中,卡牌游戏(CCG/TCG)占据了重要地位,而“抽卡”机制几乎成了这类游戏的标配,无论是《炉石传说》《阴阳师》还是《原神》的武器池,玩家往往需要通过随机抽取来获取强力卡牌或角色,这种机制也带来了不少争议——氪金成本高、运气成分过大、非酋玩家体验差等问题屡见不鲜。

近年来,一些游戏厂商开始尝试打破这一传统模式,推出“不用抽卡的卡牌手游”,让玩家能够通过更公平、更策略化的方式获取卡牌,而非依赖随机概率,这类游戏不仅降低了玩家的经济负担,也让游戏体验更加纯粹,本文将探讨这类游戏的优点、代表作品以及未来发展趋势。


传统抽卡机制的痛点

氪金成本高

许多卡牌手游采用“抽卡”作为核心盈利模式,玩家需要不断充值购买卡包或抽奖券,才能获得稀有卡牌。《Fate/Grand Order》等游戏因其极低的SSR出货率,常常被玩家调侃为“氪金地狱”。

运气成分过重

即使投入大量资金,玩家仍可能因为运气不佳而无法获得想要的卡牌,导致挫败感强烈,相比之下,竞技类游戏(如MOBA、FPS)更依赖玩家技术,而非随机性。

养成周期长

除了抽卡,许多游戏还设置了复杂的养成系统(如升星、突破),玩家需要投入大量时间或金钱才能让一张卡牌达到可用水平。

这些痛点促使部分玩家开始寻找更公平、更可控的卡牌游戏体验。


不用抽卡的卡牌手游的优势

公平获取卡牌

这类游戏通常采用以下方式让玩家获得卡牌:

  • 固定解锁:通过剧情、任务或成就直接获得卡牌(如《杀戮尖塔》的初始套牌)。
  • 商店购买:使用游戏内货币直接购买特定卡牌(如《Legends of Runeterra》的“万用牌”系统)。
  • 合成/锻造:收集材料制作卡牌(如《Shadowverse》早期的卡牌合成机制)。

策略性更强

由于卡牌获取可控,玩家可以更专注于构筑卡组、研究战术,而非依赖“欧皇抽卡”。《Slay the Spire》(杀戮尖塔)虽然是一款Roguelike卡牌游戏,但所有卡牌均可通过战斗解锁,玩家可以自由选择成长路线。

经济负担低

不用抽卡的卡牌手游,策略与公平并存的新选择

这类游戏通常采用“买断制”或“赛季通行证”模式,而非“抽卡氪金”,让玩家能以更低成本享受完整游戏内容。


代表作品推荐

《Legends of Runeterra》(符文之地传说)

由Riot Games开发,这款游戏的最大特点就是“不依赖抽卡”,玩家可以通过:

  • 每周宝箱获取卡牌
  • 直接使用“万用牌”兑换任意卡牌
  • 完成任务解锁新卡

这种模式让玩家能更快组建理想卡组,而无需疯狂氪金。

《Slay the Spire》(杀戮尖塔)

作为Roguelike卡牌游戏的标杆,该作的所有卡牌均可在游戏中逐步解锁,玩家通过战斗和选择来决定自己的卡组走向,完全不受抽卡机制限制。

《Gwent》(巫师之昆特牌)

CDPR的这款卡牌游戏采用“赛季奖励+卡牌合成”模式,玩家可以通过对战积累资源,直接合成想要的卡牌,而非依赖随机卡包。

《Duelyst》(现已停服)

这款融合了战棋与卡牌玩法的游戏,曾采用“开卡包+合成”机制,但相比同类游戏,它的卡牌获取更加透明,玩家可以稳定获得所需卡牌。


未来发展趋势

随着玩家对“抽卡疲劳”的抵触情绪增加,越来越多的厂商开始探索“去抽卡化”的卡牌游戏模式,未来可能出现以下趋势:

  1. 更多买断制卡牌游戏:类似《杀戮尖塔》的单机模式可能成为主流。
  2. 赛季通行证+直接购买:像《Legends of Runeterra》一样,让玩家能稳定获取卡牌,而非依赖随机性。
  3. 社区共创卡牌:部分游戏可能允许玩家自定义卡牌,增强游戏自由度。

“不用抽卡的卡牌手游”并非要完全取代传统抽卡模式,而是为玩家提供另一种选择——更公平、更策略化、更经济的游戏体验,对于那些厌倦了“氪不改命”这类游戏或许才是真正的“良心之作”。

我们期待更多厂商能跳出“抽卡=盈利”的思维定式,探索更健康的游戏商业模式,让卡牌游戏回归策略与乐趣本身。

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